Чи займе Україна свою нішу в індустрії кіберспорту

29 липня 2020, 07:30

Кіберспорт ще чекає технологічна революція, в якій теж будуть свої чемпіони

Феномен кіберспорту останні 2−3 роки перебуває під пильною увагою провідних світових бізнес-видань і аналітичних агентств. Forbes складає щорічний рейтинг найвпливовіших осіб і компаній у сфері Esports. PwC прогнозує щорічне зростання світового ринку кіберспорту більш ніж на 18%, яке триватиме до 2023 року. Newzoo повідомляє, що аудиторія спортивного геймінгу виросте до 2021 року до 557 млн осіб, притому, що в 2016-му вона становила 281 млн.

Відео дня

Звісно, ще досі можна говорити, що футбол це «гра номер один». Але, очевидно, що чим далі, тим це твердження стає більш спірним. Кіберспорт повторює той самий шлях до популярності і фінансового успіху, тільки завдяки технологіям робить це набагато швидше.

У 2019-му році в комп’ютерному спорті було встановлено нові рекорди за розміром призових фондів. Перший чемпіонат з Fortnite від творця гри Epic Games завершився фіналом з $30 млн на кону. На The International, який є найбільшим у світі турніром з комп’ютерної гри Dota 2 в Шанхаї було розіграно $34 млн. Для порівняння — на першому змаганні, яке пройшло в Кельні 2011 року, було «всього» $1,6 млн.

Не потрібно бути футуристом, щоб бачити, як багато життєвих процесів йдуть в онлайн. Скоро все людство буде сидіти біля екранів, спостерігаючи, як кілька «школярів» ріжуться в «контру» або «доту». Карантин, пов’язаний з COVID-19, можливо, був своєрідним «трейлером» — демонстрацією того, куди все рухається.

Закономірним є питання: де в цьому процесі перебуває Україна? Відповідь не настільки песимістична, як ми до цього звикли. Наша країна далеко не периферія індустрії e-sports.

Наприклад, у Києві розташована штаб-квартира однієї з найпопулярніших і відомих у світі кіберспортивних організацій Natus Vincere (NA`VI), яка першою в історії кіберспорту виграла протягом одного року 3 головні турніри з Counter-Strike 1.6 — WCG (World Cyber Games), IEM (Intel Extreme Masters) і ESWC (Electronic Sports World Cup) і стала першим чемпіоном The International в 2011 році з Dota 2.

У першій п’ятірці найвпливовіших осіб індустрії кіберспорту на пострадянському просторі за версією Forbes 2019 року — троє українців. Це гравець Олександр S1mple Костильов, кіберспортивний коментатор Віталій V1lat Волочай і кіберспортивний менеджер Олександр Кохановський, чиє ім'я нещодавно гучно пролунало завдяки заяві про купівлю готелю Дніпро в Києві. Двоє українців, Роман Фомінок (Resolut1on) і Володимир Міненко (No[o]e) вже заробили більше ніж $1 млн призових.

З 2010 року в Києві працює Київ Кіберспорт Арена — центр на 1 500 кв. м, де проводять змагання з комп’ютерного спорту найвищого рівня. Також столиця офіційно претендує на проведення головного світового турніру The International 2021.

Одна з важливих подій, що відбулася в травні 2020 року — Cybersport Challenge Hackathon. Це перший у світі хакатон, присвячений вирішенню технічних проблем у кіберспорті. У проекті взяли участь 300 IT-фахівців з 7 країн. Українці стали першими, хто ініціював проведення хакатона для прискорення розвитку кіберспорту через інновації. Однак ця першість більше, ніж просто ще один «цікавий факт про український кіберспорт», який можна помістити у Вікіпедію.

Річ у тім, що попри вражаючі успіхи, які демонструє останніми роками e-sports, у індустрії загалом є «ахіллесова п’ята» — технології. Великий обсяг технологічних завдань, які давно вирішили для класичних видів спорту, в цій сфері ще досі не реалізовані. Так, наприклад, дуже слабо розвинена статистика й аналітика — для команд і окремих гравців не ведеться підрахунок результативних дій. Аудиторія відчуває труднощі зі своєчасним інформуванням про майбутні турніри — це дуже важливо, враховуючи, що світові чемпіонати в різних дисциплінах і лігах можуть проводитися 1−2 рази на місяць. Виробники кіберспортивного контенту не мають інструментів, які дозволяють аналізувати поведінку глядачів під час стріму.

Обсяг невирішених завдань ву сфері, дійсно, дуже великий. Це показали і челенджі, які запропонували організатори Cybersport Challenge Hackathon, і власні ідеї, з якими прийшли учасники. У результаті хакатона було згенеровано 23 рішення. Більшість з них — це готові продукти, в які можна вже сьогодні інвестувати гроші для розвитку.

Ні, звичайно, технології це не все. У нас багато хороших гравців, які завойовують високі місця на топових турнірах. Але з огляду на величезний потенціал, який має наша IT-індустрія, а також залученість українських професіоналів у світовий кіберспорт, у нас є високі шанси, щоб зайняти лідерські позиції і в цій ніші. Кіберспорту ще належить технологічна революція, в якій теж будуть свої чемпіони.

Показати ще новини
Радіо НВ
X