Ігри всерйоз. Від торгівлі на Радіоринку до великого бізнесу індустрії в $200 млрд
STALKER, «Козаки», Hidden City — як дитяче хобі стало перепусткою у великий бізнес.
Якщо ви хоч раз заходили в якусь гру, то ви частина величезної індустрії. Вже наступного року обсяг ринку відеоігор перевищить 200 млрд. доларів. Це втричі більше, ніж доходи українського держбюджету за 2021 рік.
Україна як країна теж частина цієї індустрії, причому вагома. У нас працює понад сотня геймдев-компаній, і серед них офіси таких світових гігантів як Ubisoft, Wargaming, Gameloft або Playtika. Є чим пишатися і незалежним українським розробникам. У створені українцями гри зіграли сотні мільйонів користувачів, а назви STALKER, Козаки та Metro 2033 відомі по всій планеті. До створення двох із трьох цих ігор я маю прямий стосунок.
Ринкові відносини
Коли я починав, все виглядало зовсім інакше. На початку 90-х жодної ігрової індустрії в Україні не було — а власними силами комп’ютери були лише у обраних щасливців.
Я зацікавився іграми ще у підлітковому віці. Моя сім'я не могла дозволити собі ПК, тож я вирішив зібрати його сам. На гуртку радіотехніки я спаяв популярну модель ZX Spectrum, щоправда, нормально він так і не запрацював. За деякий час батьки все ж купили мені комп’ютер — це був ПК «Пошук». На жаль, на той момент він уже був застарілим і грати на ньому не виходило особливо. Мені хотілося чогось потужнішого, тому у 14 років я вирішив заробити.
Я попросив у батьків грошей, купив дві коробки дискет, записав на них усі ігри, до яких я мав доступ, і пішов продавати їх на київський Радіоринок. Їх розкупили першого ж дня. Тоді ми з моїм другом та однокласником Сергієм Григоровичем роздобули ще більше дискет — і знову їх успішно продали. Так із мрії про комп’ютер народилося найпростіше підліткове підприємництво. Іноді траплялися фінансові кризи, коли у нас відбирали всі гроші, але загалом усе спрацювало — я нарешті купив собі потужний комп’ютер.
Від ігор до справи
Дитяча пристрасть при цьому не зникла — я продовжував грати у все, що міг. І поступово народилася мрія: створити щось своє. Придумати гру мрії, за якою цілодобово захочу сидіти і я сам, і інші геймери з усього світу. Завдяки накопиченням з продажу дискет та CD-дисків, вже на першому курсі університету ми з Сергієм зняли якусь подобу офісу, встановили там комп’ютери — і взялися до справи. У середині 90-х «взятися до справи» означало дати оголошення газеті. Ми написали, що шукаємо ентузіастів, які теж хочуть розробляти гру, і вони знайшлися. Це і стало початком GSC Game World — однієї з найуспішніших українських геймдев-компаній.
Ми зустрілися з ідеологом Warcraft Біллом Ропером і самовпевнено сказали, що готові розробити йому наступну частину серії. Ропер просто підвівся і пішов
На старті ми займалися локалізацією західних ігор та розробкою мультимедійних енциклопедій. Але цього було мало — виходило, що ми все одно поралися з чужими продуктами. Натомість у процесі ми зрозуміли, із чого складаються ігри. У ті роки жодних підручників чи онлайн-курсів не було, і щоб зрозуміти, як влаштована гра, потрібно було декомпілювати її код фактично розібрати на частини. Так ми дійшли розуміння того, що потрібно зробити, щоб створити свій продукт.

І почали ми з легендарного Warcraft 2. Ця гра була майже бездоганною. Майже тому, що нас не влаштовувала максимальна кількість у 250 юнітів. Тоді в GSC Game World ми розробили, ймовірно, найпотужніший движок свого часу — він підтримував 8 тис. юнітів.
Схрестивши цю механіку з елементами Warcraft 2, ми створили свою першу гру — Warcraft 2000. Натхненні успіхом проекту, ми навіть поїхали до США на виставку комп’ютерних ігор Electronic Entertainment Expo (E3). Там ми зустрілися з ідеологом Warcraft Біллом Ропером і самовпевнено сказали, що готові розробити йому наступну частину серії. Ропер просто підвівся і пішов. Ми засмутилися, але все ж таки та поїздка виявилася неймовірно корисною — ми побачили весь масштаб світового геймдеву та зрозуміли — якщо вже створювати нову гру, то найкращу на планеті. Так і вийшло.
Світові хіти
За три з половиною роки наполегливої роботи ми випустили Козаки: Європейські війни — історичну стратегію в реальному часі. Гра займала перші місця в чартах по всьому світу, її називали проривом для жанру, і в результаті за кілька років ми продали понад 2,5 млн копій.
Створення гри — це довгий та виснажливий процес. Потрібно вигадати сюжет, ігрову механіку, унікальні фішки, візуалізувати все це — і потім перетворити на цілісний продукт. На захопливий світ, від якого гравець не зможе відірватися.
По-справжньому я відчув це у роботі над наступною грою. На початку 2000-х жанр 3D-шутерів був дуже популярний, ось тільки всі вони були схожі один на одного — головний герой бігає коридорами і бореться з монстрами. Навіть якщо десь і миготіли відкриті простори, вони були обмежені якимись огорожами чи деталями рельєфу. Коли я очолив розробку наступного проекту, то одразу вирішив: все буде інакше. Світ цієї гри буде відкритим та подарує геймерам небувалу свободу.
Робота тривала шість років — і це були дуже непрості роки. Завдання виявилося настільки амбітним, що випуск доводилося постійно відкладати. У певний момент я навіть пообіцяв, що якщо ми це зробимо ще раз, то я віддам фанатам свій автомобіль. Це не знадобилося. Фінальні півроку безсонних ночей — і в 2007 році ми випустили STALKER.
За сюжетом, на Чорнобильській АЕС відбувається другий вибух, що призводить до різних аномалій та мутацій. Головний герой втрачає пам’ять і намагається пробратися до центру Зони, виконуючи завдання, щоб дізнатися, що сталося.
Усього за рік ми продали 1 млн копій у країнах колишнього СРСР, і ще 1 млн копій — в інших країнах світу. Гра здобула приголомшливий успіх, її знову назвали проривом, а навколо придуманого нами всесвіту виросли книжкові серії, мерч та фан-спільноти.
Ось тільки я втомився і вигорів. Я пішов із GSC Game World і вирішив, що більше займатися розробкою ігор не буду.
Що наше життя
Щоправда, вигорання від роботи не вплинуло на любов до ігор. Весь наступний рік я днями безперервно грав у все, що тільки міг — надолужив упущене. І за деякий час зрозумів, що я таки хочу повернутися до створення ігрових світів.
Я знайшов кілька однодумців і ми почали робити прості ігри для соцмереж. Багато з них вистрілили — наприклад, деякі проекти набирали по 10 млн користувачів. Завдяки цьому етапу я розібрався, як зробити гру популярною і як заробляти на free-to-play — іграх, де потрібно платити лише за бонуси, але не за сам процес.
Якось я захопився hidden object — це такий жанр ігор, де потрібно шукати приховані на екрані об'єкти. Я годинами вдивлявся в екран, але чогось не вистачало. У жодного з подібних проектів не було цікавого сюжету. Світу, в який хотілося б повірити. Тож я знову вирішив створити його самостійно.
Я знову дав оголошення, знову знайшов кілька людей у команду, і ми почали працювати над новим проектом. Цілий рік я вигадував цей світ, пояснював художникам, як він мусить виглядати, а програміст намагався втиснути всі ці ідеї в зручний продукт. Майже все доводилося винаходити з нуля, тому що такого на ринку мобільних ігор ще ніхто не робив. У результаті ми вигадали, як зробити free-to-play практично нескінченною пригодою, і були готові випускати свою гру. Так і розпочалася історія компанії AB Games.
Місто мрії
У 2014 році вийшла наша дебютна гра — Hidden City. За сюжетом, герою потрібно розслідувати різні загадкові події, які відбуваються в місті, що живе своїм життям, і знаходити об'єкти. Гра вийшла — і не вистрілила.
Але така специфіка мобільних ігор, вихід продукту — це лише початок роботи. Було непросто. Налаштування балансу та різних нюансів вимагали все більше сил та грошей. Але я справді вірив у цю ідею та в те, що рано чи пізно її оцінять гравці.
Бізнес іноді порівнюють із найскладнішою грою в світі. І якщо ми не зупинимося, то Україна має всі шанси цю гру виграти.
За два роки після запуску ми отримали свій перший операційний прибуток. Потім перший мільйон гравців. Перші 10 мільйонів. У певний момент половина всіх гравців жанру hidden object у світі розгадували загадки вигаданого мною міста. Hidden City стала найпопулярнішим продуктом у категорії «пазли» в Японії, і увійшла в топ-3 за прибутковістю серед пригодницьких ігор у США. Тепер вона перекладена 12 мовами, а щодня в неї грають близько 1 мільйона користувачів з усього світу. Багато хто з них з нами з перших днів після її релізу — щомісяця виходять оновлення, що продовжують сюжет і пригоди в Hidden City все далі й далі.
Наш штат виріс до 140 осіб, які працюють в офісах у Києві, Дніпрі, Рівному, Харкові та Лімасолі на Кіпрі або віддалено.
Шлях від зібраного своїми руками комп’ютера та походів на Радіоринок до найкращої гри свого жанру був непростим. Мабуть, як і вся історія геймдеву в Україні. Зате тепер у нашій ігровій індустрії працюють 20 тис. людей, а провідні світові компанії відкривають у нас офіси та R&D центри. Ну а STALKER, «Козаки» та Hidden City, як і раніше, захоплюють мільйони гравців по всій планеті. Україна має величезний потенціал — адже в наших компаніях працюють фахівці світового рівня, які точно вміють створювати дивовижні світи. Зараз ми спостерігаємо зростання українського геймдева: багато захоплених розробників створюють свої ігри вдома, кооперуються в команди або маленькі студії, сподіваючись створити новий світовий хіт. Головне — давати їм цю можливість творчості, підтримувати іскру та віру в успіх.
Адже глобальний ринок ігор продовжує зростати, а геймдев зараз одна з найтехнологічніших галузей у світі. Ймовірно, вже скоро ігри безпосередньо взаємодіятимуть з нашим мозком, а віртуальна реальність стане такою ж важливою, як і звичайна. Можливо, справжні прориви у цій сфері зроблять і українські компанії.
Бізнес іноді порівнюють із найскладнішою грою у світі. І якщо ми не зупинимося, то Україна має всі шанси цю гру виграти.