Телеком / IT / Медіа

30 січня, 09:09

НВ Преміум

Великий геймінг. Як угода Microsoft на $69 млрд назавжди змінить ринок відеоігор

Світовий ринок відеоігор випередив глобальну кіноіндустрію і демонструє новий рекорд: корпорація Microsoft за шалені $69 млрд купує розробника ігор Activision Blizzard, а отже потрапляє до трійки перших геймінг-гігантів світу, пише журнал НВ.

Н ікола Ракич, старший бізнес-аналітик однієї з американських IT-компаній, щодня грає у відеоігри. Його улюблена — World of Tanks, багатокористувальницька онлайн-гра від білоруської студії Wargaming. Причому якщо до пандемії CO­VID-19 він приділяв їй близько п’яти годин на тиждень, то тепер грає в середньому по чотири години на день.

«Я перейшов на дистанційну роботу і набагато більше часу проводжу вдома, — пояснює Ракич. — Це дозволяє мені більше грати і насолоджуватися компа­нією моїх друзів».

З початком карантинних обмежень практично кожен другий із понад 2,8 млрд геймерів на планеті почав приділяти іграм більше часу, підраховують аналітики грального ринку з дослідницької компанії Newzoo. Тим часом до їхньої когорти приєдналися мільйони знуджених локдаунами новачків. У підсумку глобальна виручка індустрії відеоігор, що впевнено йшла вгору ще до пандемії, зросла майже на чверть і сягнула $ 178 млрд. До 2024 року до цієї цифри додасться ще $ 40 млрд, прогнозують у Newzoo.

Отримати власний шматок пирога, що так швидко зростає, прагнуть як численні об'єднання студій зі створення ігрового контенту, так і технологічні велетні. Серед них і корпорація Microsoft, що наразі володіє 23 студіями розробки ігор і створює розважальний контент для всіх трьох існуючих платформ: консолей, комп’ютерів та смартфонів.

Передплатіть, щоб прочитати повністю

Нам необхідна ваша підтримка, щоб займатися якісною журналістикою

Передплатити
Перший місяць 1 ₴. Відмовитися від передплати можна у будь-який момент

18 січня корпорація оголосила про суттєве розширення свого грального бізнесу за рахунок відомого американського розробника ігор Activision Blizzard, за який заплатить $ 69 млрд. Таке придбання стане найдорожчим для Microsoft, а угода — найбільшою в історії гральної індустрії.

«Зважаючи на масштаб обох компаній, ця угода назавжди змінить ігровий світ», — вірить Серкан Тото, засновник Kantan Game, японської компанії консалтингу у сфері геймінгу.

Серкан Тото
засновник Kantan Game, японської компанії консалтингу у сфері геймінгу

Зважаючи на масштаб обох компаній, ця угода назавжди змінить ігровий світ

Якщо 2020 року доля американського техновелетня на глобальному ринку відеоігор становила 5,5 %, то з укладанням цієї угоди вона збільшиться до 10,7 %, підраховують у Newzoo. У підсумку Microsoft увійде до трійки найбільших гравців гральної індустрії за обсягом виручки, де перші дві позиції посідають китайський гігант Tencent та японська корпорація Sony. А до її активів додасться ще дев’ять студій розробки та низка гральних франшиз, серед яких такі хіти, як Call of Duty, Warcraft, Diablo, Candy Crush тощо.

Утім, для закриття угоди Microsoft необхідно отримати погодження антимонопольних регуляторів. І це може загальмувати або й зовсім зупинити процес злиття, попереджають аналітики. У Microsoft це розуміють і планують закриття угоди до липня 2023 року. Та справа варта заходу, впевнені у корпорації, адже в разі успіху забезпечить їй перевагу в індустрії, де на перший план виходять хмарні відеоігри. А попереду майорить створення метавсесвіту — віртуального світу, де люди зможуть грати, працювати та робити покупки на різних платформах, використовуючи свої цифрові аватари.

«Сьогодні ігри є найбільш динамічною та захопливою категорією розваг на всіх платформах, і вони відіграватимуть ключову роль у розвитку платформ метавсесвіту», — підкреслює голова Microsoft Сатья Наделла.

ПОПЕРЕДУ ЗМІНИ: Після оголошення угоди керівництво Microsoft пообіцяло зміни у корпоративній культурі компанії Activision Blizzard, яка влітку 2021 року пережила гучний секс-скандал / Фото: Mike Blake / Reuters

В активі Activision

Захоплення Ракича відеоіграми почалося ще в 1990‑х роках зі створених у жанрі фентезі стратегій у реальному часі на кшталт Civilization, Warcraft та Starcraft. До слова, останні дві — продукти студії Blizzard, що внаслідок злиття у 2008 році із розробником Call of Duty Activision і утворила компанію, яку має придбати Microsoft.

Американець згадує, що Warcraft подобалася йому своєю сюжетною лінією та можливістю обирати режим — одиночного проходження або групового — і, відповідно, грати самому або зі штучним інтелектом чи з друзями.

«Думаю, ця гра набула широкої популярності через те, що люди прагнуть втекти від повсякденного життя, а Warcraft пропонує їм щось фантастичне, хвилююче», — додає він.

Дещо інші смаки у сфері відеоігор має його співвітчизник Джонатан Хорн, мережевий інженер з міста Рочестер. Його улюб­лений жанр — шутери від першої особи на кшталт Call of Duty. Такі ігри дозволяють «з ходу увірватися та почати грати», тоді як пригодницькі екшени вимагають часу, аби зосередитися, пояснює американець.

Warcraft, Call of Duty та інші ігрові франшизи Activision стали одними з найпопулярніших у світі, констатує Тото. У них грають різні покоління й у різних країнах. Тож у разі успішного закриття угоди Microsoft отримає «цілу скарбницю відомих брендів та ігор», а разом із нею ще й понад 10 тис. нових співробітників, зазначає експерт. Утім, і друга сторона угоди не залишиться без переваг.

«Придбання відбувається у сприятливий момент для обох компаній», — зауважує Йост ван Дрейнен, викладач Школи бізнесу Стерна у Нью-Йоркському університеті, автор книжки One Up про світовий бізнес відеоігор.

Компанія Microsoft уже давно рветься у лідери гральної індустрії та шукає відповідний контент, аби розширити свою пропозицію ігор на різних платформах. Тоді як Activision намагалася владнати проблеми зі своєю токсичною корпоративною культурою та затримками випуску продуктів, а також із падінням вартості акцій, що за останній рік здешевшали майже вдвічі, пояснює експерт.

Репутація розробника відчутно постраждала через скандал, що розгорівся влітку 2021 року. Тоді компанію звинуватили у просуванні культури «постійних сексуальних домагань». Після цього ще кілька працівників повідомили про неналежну поведінку колег, а керівництву Activision довелося сплатити $ 18 млн компенсацій та звільнити понад 30 причетних до зловживань співробітників. Це потягнуло акції розробника вниз. Проте оголошення угоди із Microsoft змінило ситуацію: цінні папери Activision миттєво здорожчали на чверть.

Окрім серйозних та задокументованих проблем із домаганнями та сексизмом на робочому місці, останніми роками компанія мала труднощі з випуском нових хітів, додає Тото. Утім, приєднання до техновелетня має розширити можливості розробника, в активі якого понад 40 років досвіду створення розважального контенту.

«Microsoft має всі важливі технології, що необхідні нам для створення ігор наступного покоління, — підкреслює Боббі Котік, голова Activision Blizzard, коментуючи угоду. — І, як і в Activision, захоплення Microsoft ігровою культурою сягає 1980‑х років».

Дотягнутися до хмар

Тоді, на світанку гральної індустрії, світовий ринок контролювала невелика група компаній, включаючи Activision, Sega та Nintendo. Своя студія зі створення відеоігор працювала й у стінах корпорації Біла Гейтса, який 1998 року погодив старт розробки власної ігрової консолі Xbox. Уже за три роки перша її версія побачила світ, склавши конкуренцію PlayStation від Sony.

Ще у 1990‑х Microsoft почала скуповувати розробників ігор. Та справжній апетит до поглинання таких компаній прокинувся у техновелетня після 2014 року разом із призначенням на пост CEO нинішнього очільника Наделли. Починаючи з 2014 року він витратив майже $ 10 млрд на придбання понад десятка студій, серед яких ZeniMax Media та Mojang Studios — розробники легендарних ігор Doom та Minecraft.

Тим часом ігрова консоль Microsoft еволюціонувала: у лис­топаді 2020 року вийшла її четверта версія Xbox Series X. Одночасно на ринку з’явилася нова модель її основного конкурента — PlayStation 5. Ажіотажний попит на обидві консолі викликав дефіцит, що відчувається й досі.

Успіх Xbox разом із зростанням комп’ютерного та мобільного сегментів грального бізнесу Microsoft забезпечили стабільне збільшення доходів. У 2021 фінансовому році обсяг продажу ігрового підрозділу компанії сягнув $ 15,4 млрд, що становить майже десяту частину загальної виручки корпорації.

Придбання Activision збільшить ігрові доходи Microsoft ще приблизно на половину, підраховують у FactSet, американській компанії з постачання фінансових даних і програмного забезпечення. Угода також допоможе корпорації розширити свою клієнтську базу, адже Activision наразі має 400 млн активних користувачів щомісяця.

Зрештою Microsoft зробить найуспішніші франшизи цього розробника ексклюзивними для своєї ігрової консолі, прогнозує Тото. «Адже основною мотивацією [цього придбання] для Microsoft було зробити максимально привабливою Xbox», — вважає він.

Це, своєю чергою, сприятиме просуванню підписки Game Pass — сервісу, яким наразі вже користуються 25 млн клієнтів Microsoft в усьому світі, включаючи фаната Call Of Duty Хорна. За $ 10 на місяць підписка забезпечує користувачам доступ до понад сотні ігор у постійно оновлюваній бібліотеці на Xbox або на комп’ютері, а за $ 15 — на обох платформах, а також у хмарі.

«Придбання Activision додасть принадності Game Pass: якщо той забезпечить потік контенту, то на нього підписуватимуться все нові користувачі — як на Netflix», — вважає Хорн.

Чималі надії в Microsoft покладають і на хмарний геймінг, за якого всі операції виконуються на віддаленому сервері, а відеорезультат транслюється на комп’ютер, телефон або телевізор користувача через інтернет. Така технологія позбавляє гравця необхідності мати потужний комп’ютер або консоль і таким чином робить відеоігри більш дешевим та доступним хобі. Щоправда, для гри у хмарі потрібен швидкий інтернет, адже проблеми з'єднання можуть відчутно зіпсувати учаснику враження, зауважує Хорн, який вже спробував грати на віддаленому сервері.

«Залучаючи хмарні технології, Microsoft переосмислює ринок інтерактивних розваг», — вважає ван Дрейнен.

Кінцеву ж мету такого переосмислення топменеджери Microsoft бачать у створенні власного аналога Netflix у сфері геймінгу. Про прагнення досягти цього статусу неодноразово говорив голова ігрового підрозділу компанії Філ Спенсер. Люди дивляться Netflix у різних місцях, зауважує він, проте вони можуть разом обговорювати шоу, переглянуті на цій платформі.

«І мені хотілося б, аби геймінг теж еволюціонував до такого рівня», — підкреслює він.

ІНШИЙ СВІТ: Для багатьох відеоігор учасникам потрібне потужне обладнання, проте розвиток хмарного геймінгу обіцяє зробити цей вид розваг доступнішим / Фото: AFP

Загарбники територій

2020 року популярність відеоігор в усьому світі сягнула нового рівня. За підсумками року глобальна виручка цієї індустрії перевищила продаж світової кіноіндустрії та північноамериканської спортивної індустрії, разом узятих. В умовах пандемії перша зросла, а останні дві пережили чималі втрати: виручка світового кінематографу скоротилася на 18 %, до $ 81 млрд, підраховують у Motion Picture Association, тоді як доходи північноамериканського спорту підтанули на третину, недотягнувши й до $ 50 млрд, зазначають у консалтинговій та аудиторській компанії PwC.

Опинившись замкненими по домівках, чимало людей повернулися до своїх ігрових консолей та клавіатур або ж уперше відкрили для себе світ відеоігор. У проміжку з лютого 2020 року по травень 2021‑го п’яту частину всіх гравців у світі становили новачки або ті, хто відновив своє хобі, підраховують у Newzoo. Крім того, геймінг продовжив розвиватися як соціальна платформа, гравці масово купували підписки, все більшого поширення набував хмарний геймінг, а межі між платформами — консолями, комп’ютерами та смартфонами — стиралися, перелічують останні тренди індустрії аналітики компанії.

За їхніми прогнозами, після пандемії інтерес до відеоігор збережеться, а позаігрові активності підсилять зростання ринку. Важливе значення для розвитку індустрії матимуть концерти всередині гри, трансляція контенту в режимі реального часу, кіберспорт та взаємодія друзів у ігровому світі, вважають галузеві експерти. Адже для багатьох геймерів визначальною мотивацією є саме спілкування.

«Я граю насамперед тому, що маю спільноту для гри, — зізнається Ракич. — До того ж для мене, як для біженця, це чудова можливість підтримувати зв’язок зі своєю культурою та спілкуватися рідною мовою».

Тим часом конкуренція на ринку відеоігор загостриться. На думку Тото, угода Microsoft щодо Activision настільки масштабна, що її найбільш прямий конкурент Sony буде просто вимушена зробити крок у відповідь: почати засновувати нові студії розробки або поглинати інші компанії.

«Але як для Sony, так і для решти активних гравців ринку, як‑от Amazon або Google, робити нові суттєві за розміром придбання стає дедалі складніше», — зауважує експерт.

Адже сьогодні в екосистемі відеоігор відбувається масштабне «захоплення територій», підкреслює ван Дрейнен. Найбільші гравці шукають контент, що допоможе їм виділитися, залучити нових клієнтів та надовго їх утримати.

Сама Microsoft й надалі шукатиме вигідні придбання. У 2022 році ця американська корпорація, що давно просувала свою ігрову консоль Xbox на японський ринок, може зробити ще одну спробу наблизитися до місцевих геймерів, придбавши одну з японських студій розробки відеоігор, вважає Тото. Своєю чергою, ван Дрейнен очікує, що з часом Microsoft навіть зможе посунути свого давнього конкурента родом із Країни висхідного сонця.

«Їй буде важко кинути виклик Tencent, що є абсолютним локомотивом і нарощує свою глобальну присутність, але тепер вона вперше здатна перевершити Sony», — пророкує він.

Стаття опублікована у № 3 журналу НВ від 27 січня 2022 року.

Другие новости

Всі новини