Телеком / IT / Медиа

30 января 2022, 09:09

NV Премиум

Большой гейминг. Как сделка Microsoft на $69 млрд навсегда изменит рынок видеоигр

Мировой рынок видеоигр опередил глобальную киноиндустрию и демонстрирует новый рекорд: Microsoft за сумасшедшие $69 млрд покупает разработчика игр Activision Blizzard, а значит, попадает в тройку первых гейминг-гигантов мира, пишет журнал НВ.

Н икола Ракич, старший бизнес-аналитик одной из американских IT-компаний, ежедневно играет в видеоигры. Его любимая — World of Tanks, многопользовательская онлайн-игра от белорусской студии Wargaming. Причем, если до пандемии COVID-19 он уделял ей около пяти часов в неделю, то теперь играет в среднем по четыре часа в день.

«Я перешел на дистанционную работу и гораздо больше времени провожу дома, — объясняет Ракич. — Это позволяет мне больше играть и наслаждаться компанией моих друзей».

С началом карантинных ограничений практически каждый второй из более 2,8 млрд геймеров на планете начал уделять играм больше времени, подсчитывают аналитики игорного рынка из исследовательской компании Newzoo. Тем временем к их когорте присоединились миллионы изнуренных локдаунами новичков. В итоге глобальная выручка индустрии видеоигр, уверенно шедшая вверх еще до пандемии, выросла почти на четверть и достигла $178 млрд. К 2024 году к этой цифре прибавится еще $40 млрд, прогнозируют в Newzoo.

Получить собственный кусок быстро растущего пирога стремятся как многочисленные объединения студий по созданию игрового контента, так и технологические великаны. Среди них и корпорация Microsoft, владеющая 23 студиями разработки игр и создающая развлекательный контент для всех трех существующих платформ: консолей, компьютеров и смартфонов.

Подпишитесь, чтобы прочитать целиком

Нам необходима ваша поддержка, чтобы заниматься качественной журналистикой

Подписаться
Первый месяц 1 ₴. Отписаться можно в любой момент

18 января корпорация объявила о существенном расширении своего игорного бизнеса за счет известного американского разработчика игр Activision Blizzard, за который заплатит $69 млрд. Такое приобретение станет самым дорогим для Microsoft, а сделка — крупнейшей в истории игровой индустрии.

«Ввиду масштаба обеих компаний, эта сделка навсегда изменит игровой мир», — уверен Серкан Тото, основатель Kantan Game, японской компании консалтинга в сфере гейминга.

Серкан Тото
основатель Kantan Game, японской компании консалтинга в сфере гейминга

Ввиду масштаба обеих компаний, эта сделка навсегда изменит игровой мир

Если в 2020 году доля американского техногиганта на глобальном рынке видеоигр составляла 5,5%, то с заключением этой сделки она увеличится до 10,7%, подсчитывают в Newzoo. В итоге Microsoft войдет в тройку крупнейших игроков игровой индустрии по объему выручки, где первые две позиции занимают китайский гигант Tencent и японская корпорация Sony. А к ее активам прибавится еще девять студий разработки и ряд игровых франшиз, среди которых такие хиты, как Call of Duty, Warcraft, Diablo, Candy Crush и т. д.

Впрочем, для закрытия сделки Microsoft необходимо получить согласование антимонопольных регуляторов. И это может затормозить или совсем остановить процесс слияния, предупреждают аналитики. В Microsoft это понимают и планируют закрыть сделку до июля 2023 года. Но дело того стоит, уверены в корпорации, ведь в случае успеха обеспечит ему преимущество в индустрии, где на первый план выходят облачные видеоигры. А впереди маячит создание метавселенной — виртуального мира, где люди смогут играть, работать и совершать покупки на разных платформах, используя свои цифровые аватары.

«Сегодня игры являются самой динамичной и захватывающей категорией развлечений на всех платформах, и они будут играть ключевую роль в развитии платформ метавселенных», — подчеркнул Сатья Наделла, глава Microsoft.

ВПЕРЕДИ ИЗМЕНЕНИЯ: После объявления о сделке руководство Microsoft пообещало изменения в корпоративной культуре компании Activision Blizzard, которая летом 2021 года пережила громкий секс-скандал / Фото: Mike Blake / Reuters

В активе Activision

Увлечение Ракича видеоиграми началось еще в 1990-х годах с созданных в жанре фэнтези стратегий в реальном времени типа Civilization, Warcraft и Starcraft. К слову, последние две — продукты студии Blizzard, которая в результате слияния в 2008 году с разработчиком Call of Duty Activision создала компанию, которую должна приобрести Microsoft.

Американец вспоминает, что Warcraft нравилась ему своей сюжетной линией и возможностью выбирать режим — одиночного прохождения или группового — и соответственно играть самому или с искусственным интеллектом или с друзьями.

«Думаю, эта игра приобрела широкую популярность из-за того, что люди стремятся убежать от повседневной жизни, а Warcraft предлагает им что-то фантастическое, волнующее», — добавляет он.

Несколько иные вкусы в сфере видеоигр — у его соотечественника Джонатана Хорна, сетевого инженера из города Рочестер. Его любимый жанр — шутеры от первого лица типа Call of Duty. Такие игры позволяют «с ходу ворваться и начать играть», в то время как приключенческие экшены требуют времени, чтобы сосредоточиться, объясняет американец.

Warcraft, Call of Duty и другие игровые франшизы Activision стали одними из популярнейших в мире, констатирует Тото. В них играют разные поколения и в разных странах. Поэтому в случае успешного закрытия сделки Microsoft получит «целую сокровищницу известных брендов и игр», а вместе с ней еще более 10 тыс. новых сотрудников, отмечает эксперт. Впрочем, и вторая сторона сделки не останется без преимуществ.

«Приобретение происходит в благоприятный момент для обеих компаний», — отмечает Йост ван Дрейнен, преподаватель Школы бизнеса Стерна в Нью-Йоркском университете, автор книги One Up о мировом бизнесе видеоигр.

Компания Microsoft уже давно рвется в лидеры игровой индустрии и ищет соответствующий контент, чтобы расширить свое предложение игр на разных платформах. В то время как Activision пыталась решить проблемы со своей токсичной корпоративной культурой и задержками выпуска продуктов, а также с падением стоимости акций, которые за последний год подешевели почти вдвое, объясняет эксперт.

Репутация разработчика ощутимо пострадала из-за разгоревшегося летом 2021 года скандала. Тогда компанию обвинили в продвижении культуры «постоянных сексуальных притязаний». После этого еще несколько работников сообщили о ненадлежащем поведении коллег, а руководству Activision пришлось уплатить $18 млн компенсаций и уволить более 30 причастных к злоупотреблениям сотрудников. Это потянуло акции разработчика вниз. Однако объявление сделки с Microsoft изменило ситуацию: ценные бумаги Activision мгновенно подорожали на четверть.

Кроме серьезных и задокументированных проблем с притязаниями и сексизмом на рабочем месте, в последние годы у компании были трудности с выпуском новых хитов, добавляет Тото. Впрочем, присоединение к техногиганту должно расширить возможности разработчика, в активе которого более 40 лет опыта создания развлекательного контента.

«Microsoft имеет все важные технологии, необходимые нам для создания игр следующего поколения, — подчеркивает Бобби Котик, глава Activision Blizzard, комментируя сделку. — И, как и у Activision, увлечение Microsoft игровой культурой длится с 1980-х годов».

Дотянуться до облаков

Тогда на заре игровой индустрии мировой рынок контролировала небольшая группа компаний, включая Activision, Sega и Nintendo. Своя студия по созданию видеоигр работала и в стенах корпорации Билла Гейтса, который в 1998 согласовал старт разработки собственной игровой консоли Xbox. Уже через три года первая ее версия увидела свет, составив конкуренцию PlayStation от Sony.

Еще в 1990-х Microsoft начала скупать разработчиков игр. Но настоящий аппетит к поглощению таких компаний проснулся у техногиганта после 2014 года вместе с назначением на пост CEO нынешнего главу Наделлы. Начиная с 2014 года, он потратил почти $10 млрд на приобретение более десятка студий, среди которых ZeniMax Media и Mojang Studios — разработчиков легендарных игр Doom и Minecraft.

Между тем игровая консоль Microsoft эволюционировала: в ноябре 2020 года вышла ее четвертая версия Xbox Series X. Одновременно на рынке появилась новая модель ее основного конкурента — PlayStation 5. Ажиотажный спрос на обе консоли вызвал дефицит, который ощущается и поныне.

Успех Xbox вместе с ростом компьютерного и мобильного сегментов игрового бизнеса Microsoft обеспечили стабильное увеличение доходов. В 2021 финансовом году объем продаж игрового подразделения компании достиг $15,4 млрд, что составляет почти десятую часть общей выручки корпорации.

Приобретение Activision увеличит игровые доходы Microsoft еще примерно на половину, подсчитывают в FactSet, американской компании по предоставлению финансовых данных и программного обеспечения. Соглашение также поможет корпорации расширить свою клиентскую базу, ведь Activision в настоящее время имеет 400 млн активных пользователей в месяц.

В конце концов, Microsoft сделает самые успешные франшизы этого разработчика эксклюзивными для своей игровой консоли, прогнозирует Тото. «Ведь основной мотивацией [этого приобретения] для Microsoft было сделать максимально привлекательной Xbox», — считает он.

Это, в свою очередь, будет способствовать продвижению подписки Game Pass — сервиса, которым уже пользуются 25 млн клиентов Microsoft во всем мире, включая фаната Call Of Duty Хорна. За $10 в месяц подписка обеспечивает пользователям доступ к более сотне игр в постоянно обновляемой библиотеке на Xbox или на компьютере, а за $15 — на обеих платформах, а также в облаке.

«Приобретение Activision добавит привлекательности сервису Game Pass: если тот обеспечит поток контента, то на него будут подписываться все новые пользователи — как на Netflix», — считает Хорн.

Большие надежды в Microsoft возлагают и на облачный гейминг, при котором все операции выполняются на удаленном сервере, а видеорезультат транслируется на компьютер, телефон или телевизор пользователя через интернет. Такая технология избавляет игрока от необходимости иметь мощный компьютер или консоль и таким образом делает видеоигры более дешевым и доступным хобби. Правда, для игры в облаке нужен быстрый интернет, ведь проблемы соединения могут ощутимо испортить участнику впечатления, отмечает Хорн, уже попытавшийся играть на удаленном сервере.

«Привлекая облачные технологии, Microsoft переосмысливает рынок интерактивных развлечений», — считает ван Дрейнен.

Конечную же цель такого переосмысления топ-менеджеры Microsoft видят в создании собственного аналога Netflix в сфере гейминга. О стремлении добиться этого статуса неоднократно говорил глава игрового подразделения компании Фил Спенсер. Люди смотрят Netflix в разных местах, отмечает он, однако, они могут вместе обсуждать шоу, просмотренные на этой платформе.

«И мне бы хотелось, чтобы гейминг тоже эволюционировал до такого уровня», — подчеркивает он.

ДРУГОЙ МИР: Для многих видеоигр участникам нужно мощное оборудование, однако развитие облачного гейминга обещает сделать этот вид развлечений более доступным / Фото: AFP

Захватчики территорий

В 2020 году популярность видеоигр во всем мире достигла нового уровня. По итогам года глобальная выручка этой индустрии превысила продажу мировой киноиндустрии и североамериканской спортивной индустрии вместе взятых. В условиях пандемии первая выросла, а последние две пережили немалые потери: выручка мирового кинематографа сократилась на 18%, до $81 млрд, подсчитывают в Motion Picture Association, тогда как доходы североамериканского спорта уменьшились на треть, недотянув и до $50 млрд, отметили в консалтинговой и аудиторской компании PwC.

Оказавшись запертыми по домам, многие люди вернулись к своим игровым консолям и клавиатурам или впервые открыли для себя мир видеоигр. В промежутке с февраля 2020 года по май 2021-го пятую часть всех игроков в мире составляли новички или те, кто вернулся к своему хобби, подсчитывают в Newzoo. Кроме того, гейминг продолжил развиваться как социальная платформа, игроки массово покупали подписки, все большее распространение получал облачный гейминг, а границы между платформами — консолями, компьютерами и смартфонами — стирались, перечисляют последние тренды индустрии аналитики компании.

По их прогнозам, после пандемии интерес к видеоиграм сохранится, а внеигровые активности усилят рост рынка. Важное значение для развития индустрии будут иметь концерты внутри игры, трансляция контента в режиме реального времени, киберспорт и взаимодействие друзей в игровом мире, считают отраслевые эксперты. Ведь для многих геймеров определяющей мотивацией является само общение.

«Я играю прежде всего потому, что у меня есть сообщество для игры, — признается Ракич. — К тому же для меня, как для беженца, это отличная возможность поддерживать связь со своей культурой и общаться на родном языке».

Тем временем конкуренция на рынке видеоигр обострится. По мнению Тото, сделка Microsoft по Activision настолько масштабна, что ее наиболее прямой конкурент Sony будет просто вынужден сделать шаг в ответ: начать основывать новые студии разработки или поглощать другие компании.

«Но как для Sony, так и для остальных активных игроков рынка, таких как Amazon или Google, делать новые существенные по размеру приобретения становится все сложнее», — отмечает эксперт.

Ведь сегодня в экосистеме видеоигр происходит масштабный «захват территорий», подчеркивает ван Дрейнен. Самые крупные игроки ищут контент, который поможет им выделиться, привлечь новых клиентов и надолго их удержать.

Сама Microsoft и дальше будет искать выгодные приобретения. В 2022 году эта американская корпорация, давно продвигавшая свою игровую консоль Xbox на японский рынок, может предпринять еще одну попытку приблизиться к местным геймерам, приобретя одну из японских студий разработки видеоигр, считает Тото. В свою очередь, ван Дрейнен ожидает, что со временем Microsoft даже сможет подвинуть своего давнего конкурента из Страны восходящего солнца.

«Ей будет трудно бросить вызов Tencent, который является абсолютным локомотивом и наращивает свое глобальное присутствие, но теперь она впервые способна превзойти Sony», — предсказывает он.

Статья опубликована в № 3 журнала НВ от 27 января 2022 года.

Другие новости

Все новости